O campo vira um lençol de duas cores: em cada área, a cor mostra qual time chegaria primeiro à bola se ela estivesse ali — calculado a cada instante a partir da posição e da velocidade dos 22 jogadores no tracking. Chutes viram pulsos (tamanho = xG) e gols inundam o campo com a cor de quem marcou. Aperte o play e assista ao domínio se mover.
Mandante Visitante bola lençol = território0 × 0
00:00 1º tempo
·
Domínio territorial médio da partida
O lençol somado ao longo dos ~97 minutos: azul onde o Mandante mandou, vermelho onde o Visitante resistiu
Inspirado nos Football Data Portraits de Alexander Bogachev e no modelo clássico de pitch control de William Spearman. A diferença: o Bogachev reconstrói a impressão da partida a partir de ~1.500 eventos; aqui o lençol é calculado fisicamente do tracking — para cada ponto do campo, quem chega primeiro, dado onde cada jogador está e para onde se move.
Tracking · superfície 3D
O retrato 3D: domínio como terreno
O mesmo lençol, agora com altura. O campo inclina em diagonal e o domínio vira relevo: morros crescem onde um time controla área perto do gol rival (território que ameaça de verdade) e cada chute levanta um pico proporcional ao xG. No gol, um tsunami fica tremulando em frente às traves e o campo inteiro se tinge da cor de quem marcou — durante toda a comemoração, até a bola voltar a rolar no reinício (detectado nos próprios eventos).
MAN
0
VIS
0
0’
1º tempo
9
Jogador 9Mandante
clique ou arraste no gráfico de domínio para navegar pela partida
Altura = domínio × perigo + paredões onde as ondas colidem · no gol: agulha no local do lance, campo tinge, card do autor
Distância percorrida, zonas de velocidade e sprints de cada jogador, extraídos do tracking — o mesmo tipo de relatório que os departamentos de fisiologia recebem após cada rodada.
Quilometragem e zonas de velocidade
Zonas (km/h): caminhada <7 · trote 7–15 · corrida 15–20 · alta intensidade 20–25 · sprint ≥25 — barras mostram a distância em cada zona
A maratona invisível: intensidade a cada 5 minutos
Metros percorridos pelo time inteiro em cada janela de 5 min — dá para ver o caimento físico e o efeito do intervalo
Tracking · ocupação
Mapa de calor por jogador
Onde cada jogador realmente pisou durante os 90 minutos (ataque sempre da esquerda para a direita). Clique num jogador:
Tracking · estrutura
A forma dos times
A posição média de cada jogador desenha a formação real — não a do papel. E a altura da linha defensiva minuto a minuto mostra quem empurrou quem.
Distância média dos 3 defensores mais recuados até o próprio gol, em janelas de 5 min
Eventos
A rede de passes
Cada nó é um jogador na sua posição média; a espessura da linha é o número de passes entre a dupla. É o esqueleto tático do time: por onde a bola realmente circula.
Eventos · xG
Chutes e gols esperados
Mapa de chutes
Mandante ataca → (chutes à direita) · Visitante ataca ← · tamanho do círculo = xG · passe o mouse
gol no alvo para fora / bloqueado
Corrida do xG
xG acumulado ao longo do jogo · ★ = gol · o degrau conta a história da criação de chances
Eventos · ritmo
Momentum: quem mandou em cada fase
Pressão ofensiva em janelas de 5 minutos (chutes + chegadas ao terço final, com peso extra para gols). Para cima, o Mandante domina; para baixo, o Visitante.
Eventos · defesa
Pressão e roubo de bola
O PPDA mede quantos passes o adversário consegue trocar antes de sofrer uma ação defensiva — quanto menor, mais intensa a pressão. Os mapas mostram onde cada time recuperou a bola.